Pelatihan dasar animasi 3D di SMK N 1 Sukasada
Abstract
SMK N 1 Sukasada is one of the Vocational High Schools in Singaraja. In the current pandemic, teachers and students have several problems. The decline in economic power for the majority of the community is one of the factors. Students must provide their tools and materials to participate in practical classes. Likewise, when teachers give online practicums. Economic problems will impact the inability to try practical activities. They are unable to provide tools and materials independently. Another problem, the attention of students to participate in learning activities. An effort is needed for teachers to increase students' interest in learning online. The creation of 3D assets is one of the basics to be able to use Augmented Reality technology. However, the teachers have not been prepared for training to create 3D assets. To solve this problem, community service activities are carried out for teachers in the form of basic 3D animation training
Downloads
References
Agustino, D.P., (2016). Perancangan Augmented Reality Convention Center STMIK STIKOM Bali Sebagai Media Promosi. Eksplora Informatika, [online] 5(2), pp.148–153. Available at: https://eksplora.stikom-bali.ac.id/index.php/eksplora/article/view/86/69
Crisnanda, K., Putra, D., Agung, A. A. K., Wiranatha, C., & Dwi, N. K., (2020). Aplikasi Yoga Surya Namaskar Sebagai Media Pendukung Kesehatan Fisik dan Mental Pelajar Dengan Fitur Augmented Reality. Jitter, 1(2).
Darmika, I. P., Gunatama, G., & Sutama, I. M. (2019). Penggunaan E-Learning Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia Di Sma Negeri Bali Mandara. Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Undiksha, 8(2), pp.260–272.
Emiasih, (2014). Pengembangan media pembelajaran akuntansi modul interaktif berbasis adobe flash kompetensi dasar membuat jurnal penyesuaian untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas X akuntansi 2 SMK negeri 1 Pengasih. jurnal.
Feoh, G., Raharja, M. A., Gunawan, P. W. & Supriana, I. W. (2018). Pelatihan Perancangan Pembuatan Aplikasi Augmented Reality Berbasis Android Pada Siswa-Siswi Jurusan Komputer Smk Wira Harapan. [online] (November), 171–178. Available at: https://jurnal.undhirabali.ac.id/index.php/SINAPTEK/article/view/617
Hadi, I. A. (2017). Pentingnya pengenalan tentang perbedaan individu anak dalam efektivitas pendidikan. Jurnal Inspirasi, [online] 1(1), 71–91. Available at: https://core.ac.uk/download/pdf/285985582.pdf
Hidayah, A. K. & Amalah, A. N. (2020). Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Tabot Di Provinsi Bengkulu Dengan Metode Single Marker Berbasis Android. Pseudocode, 7(1), 59-68.
Iksan, M. (2019). Pelatihan Pembelajaran Berbasis E-Learning. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Membangun Negeri, 2(2), 128-133.
Lestari, I. (2018). Pengembangan Bahan Ajar Matematika dengan Memanfaatkan Geogebra untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika, 1(1), 26.
Melati, P. (2015). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Komputer Pembelajaran Tari Badui Untuk Siswa SMP Di Kabupaten Sleman.
Mustaqim, I., & Kurniawan, N. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Pai Berbasis Augmented Reality. Jurnal Edukasi Elektro, [online] 1(1), 36-48. Available at: http://journal.uny.ac.id/index.php/jee
Novianti, R., Febrialismanto, F., Puspitasari, E., & Hukmi, H. (2020). Meningkatkan pengetahuan orang tua dalam mendidik anak di era digital di Kecamatan Koto Gasib Kabupaten Siak Provinsi Riau. Riau Journal of Empowerment, 3(3), 183-190. https://doi.org/10.31258/raje.3.3.183-190
Oemar, H. (2011). Proses Belajar Mengajar. 1st ed. Jakarta: Bumi Aksara.
Pramono, A., & Setiawan, M. D. (2019). Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Buah-Buahan. INTENSIF: Jurnal Ilmiah Penelitian dan Penerapan Teknologi Sistem Informasi, 3(1), 54.
Putrama, I.M., Dantes, G.R., Joni, L., Dewi, E., Wahyu, I.N.S., Seputra, K.A., Indrawan, G.B., Andika, P., & Putra, E. (2020). Pelatihan Dasar Augmented Reality Bagi Guru Smk Negeri 1 Sukasada, Buleleng , Bali. In: Senadimas Undiksha 2020, 199-205.
Ramadan, R., Pradnyana, I. M. A., & Suyasa, P. W. A. (2019). Pengukuran Tingkat Kesiapan Implementasi E-Learning (E-Learning Readiness) Di Sma N 2 Singaraja Menggunakan Model Chapnick. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 16(2), 258.
Sabarudin, (2020). Peningkatan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Ajar Alat Panen Dan Kemudahan Panen Melalui Media Video. Jurnal Inovasi Pembelajaran Karakter (JIPK, 5(1), 1–8.
Suarjana, I. D. G. (2016). Multimedia Interaktif Pengenalan Seni Pencak Silat Bakti Negara Asli Bali.
Sugiarto, H. (2018). Penerapan Multimedia Development Life Cycle Pada Aplikasi Pengenalan Abjad Dan Angka. IJCIT (Indonesian Journal on Computer and Information Technology), 3(1), 26-31.
Surasmi, W. A. (2016). Pemanfaatan Multimedia untuk Mendukung Kualitas Pembelajaran. In: Temu Ilmiah Nasional Guru (TING) VIII. [online], 593–607. Available at: wuwuh@ut.ac.id
Wiradarma, I. G. G. R., Darmawiguna, I. G. M., & Sunarya, I. M. G. (2017). Pengembangan Aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Gede Basur”. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI), 6(1), 30.
Yanto, D. T. P. (2019). Praktikalitas Media Pembelajaran Interaktif pada Proses Pembelajaran Rangkaian Listrik. INVOTEK: Jurnal Inovasi Vokasional dan Teknologi, 19(1), 75-82.
Zagoto, M.M., Yarni, N., & Dakhi, O. (2019). Perbedaan Individu dari Gaya Belajarnya Serta Implikasinya Dalam Pembelajaran. Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran, [online] 2(2), 259–265. Available at: http://journal.universitaspahlawan.ac.id/index.php/jrpp%0Ahttps://journal.universitaspahlawan.ac.id/index.php/jrpp/article/view/481/0
Copyright (c) 2021 I Nyoman Saputra Wahyu Wijaya, I Ketut Purnamawan, I Made Putrama, Agus Aan Jiwa Permana

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.